Skärmtid

Inledning

Idag är aktiviteter som digitala spel och digital kommunikation vardag för många barn och ungdomar. Enligt en nationell rapport från Statens Medieråd, hade 91 % av barnen mellan 9 och 12 år och 99-100 % av tonåringarna en egen dator, surfplatta och/eller egen smartphone år 2018 och att använda internet mer än 3 timmar per dag på fritiden uppgick år 2020 till 43 % hos 9-12-åringarna, 75 % hos 13-16-åringarna och 81 % hos 17-18-åringarna (1). Att spela digitala spel är en vanlig aktivitet bland barn och unga. Medan att spela spel på surfplatta och även delvis dator/konsolspel har minskat, har spel på mobiltelefonen istället ökat enligt ovan nämnda rapport. Av de som spelar mer än 3 timmar per dag är andelarna dock högre för dator/konsolspel än för mobilspel (1). Ett flertal studier har undersökt samband mellan spelande och hälsoaspekter. Dels finns det studier som pekar på positiva aspekter, som social interaktion och fysisk aktivitet (2-4) dels de som lyfter samband av negativ karaktär som depressiva, psykosomatiska och muskuloskeletala symtom, bråk med familjemedlemmar samt minskad tid till andra aktiviteter (exempelvis att sova, äta, göra läxor och umgås med vänner i det verkliga livet). Förekomst av de senare kan dock skilja sig åt mellan de som spelar för att det är roligt och socialt och de som spelar för att fly från problem eller krav från andra (5, 6). I en granskningsartikel från 2020 konkluderas att sambanden mellan att lägga mycket tid på digitala spel och ett förhöjt body mass index (BMI) samt nedsatt generell hälsa var mer säkra än sambanden med fysisk aktivitet och stillasittande, sömn och förändrade matvanor. Forskningsfältet är dock i sin linda och behov finns för ytterligare kunskap (7).

En annan form av digital media som i hög grad används av barn och ungdomar är sociala medier. Enligt nationell data ökar tiden som läggs på sociala medier med åldern och bland ungdomar i åldern 17-18 år uppger mer än 40 % att de lägger mer än 3 timmar per dag på sociala medier. Detta är vanligare bland flickor än pojkar och bland de 18-åriga flickorna ligger andelen på 54 % (1). Enligt en nyligen publicerad kartläggning fokuserar merparten av forskningen på samband mellan sociala medier och negativa aspekter (8). Vad gäller de negativa faktorerna har samband identifierats avseende negativ inverkan på självförtroendet, depression, substansbruk, nätmobbning och suicidalt beteende (8-11) medan positiva aspekter kan handla om ökat självförtroende, socialt stöd och möjlighet att hålla kontakt med vänner (11). Då sociala medier fortfarande är ett ungt forskningsområde krävs ytterligare forskning för att få en klarare bild kring sambanden mellan sociala medier och hälsa. Men sannolikt är att sambanden är komplexa och återfinns i olika riktningar (8, 12).

Digitala spel

För att undersöka tidsomfattningen som skånska elever spenderar på digitala spel ställdes frågan: ”Hur många timmar per dag spelar du dator-, mobil-, konsol- eller tv-spel?” i Folkhälsoenkät barn och unga i Skåne 2021. Observera att revidering i frågeformuleringen gjordes från mätningen år 2016 som då löd: ”Hur många timmar per dag, i genomsnitt, använder du dataspel eller konsolspel?”. Ändringen gör att jämförelser över tid bör ske med försiktighet. Svarsalternativen var dock de samma som 2016 och nedan redovisas de som uppgav att de spelade mer än 3 timmar per dag.

Resultaten visar att det var en högre andel pojkar än flickor som rapporterade att de lägger mer än 3 timmar på digitala spel per dag. Särskilt framträdande var skillnaden i gymnasiet år 2 där flickorna låg på 27 % och pojkarna på 41 %. Med reservation för att revidering av frågan gjorts mellan mättillfällena 2016 och 2021, syns en tydlig uppgång av andelen som lägger mer än 3 timmer per dag på digitala spel. De högre andelarna syns i alla årskurser och bland såväl flickor som pojkar, med flickorna som stod för den största ökningen. Detta var särskilt framträdande bland flickorna i årskurs 9, med en skillnad på 33 % (från 7 % år 2016 till 40 % år 2021). 

Sociala medier

Frågorna om sociala medier är en nyhet i Folkhälsoenkät barn och unga i Skåne 2021 och består av frågorna från mätinstrumentet Social Media disorder scale (SMD-skalan). Instrumentet avser mäta förekomst av problematiskt användande av sociala medier. Frågebatteriet inleds med ”Har du under det senaste året…” följt av nio delfrågor som besvaras med ja eller nej. Exempel på delfrågor är: ”…försökt att spendera mindre tid på sociala medier, men misslyckats?” och ”…regelbundet ljugit för dina föräldrar eller vänner angående hur mycket tid du spenderar på sociala medier?” Fem eller flera jakande svar anses spegla problematiskt användande av sociala medier. SMD-skalan är testad (13) och ingår även i Folkhälsomyndighetens nationella enkät Skolbarns hälsovanor (14).

Resultaten från den skånska enkäten visar att problematiskt användande av sociala medier särskilt tycks förekomma bland flickor. I årskurserna 6 och 9 var det omkring 15 % av flickorna som ansågs ha en problematisk användning, medan flickorna i gymnasiet år 2 låg lägre (9 %). Även bland pojkarna var det en högre andel med problematisk användning bland de yngre (8-9 % i årskurs 9 och 6) jämfört med de äldsta (6 %).

Referenser

  1. Andersson, Y. (2021) Ungar & medier 2021. En statistisk undersökning av ungas medievanor och attityder till medieanvändning. Statens Medieråd. https://www.statensmedierad.se/rapporter-och-analyser/material-rapporter-och-analyser/ungar--medier-2021 Hämtad 2021-10-20. 
  2. Halbrook, Y. J., O'Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspectives on psychological science : a journal of the Association for Psychological Science, 14(6), 1096–1104. https://doi.org/10.1177/1745691619863807
  3. Gao, Z., Chen, S., Pasco, D., & Pope, Z. (2015). A meta-analysis of active video games on health outcomes among children and adolescents. Obesity reviews : an official journal of the International Association for the Study of Obesity, 16(9), 783–794. https://doi.org/10.1111/obr.12287
  4. Das, P., Zhu, M., McLaughlin L., Bilgrami, Z., & Milanaik RL. (2017) Review: Augmented Reality Video Games: New Possibilities and Implications for Children and Adolescents. Multimodal Technol. Interact, 1(2), 8; https://doi.org/10.3390/mti1020008
  5. Hellström, C., Nilsson, K.W., Leppert, J., & Åslund, C. (2015) Effects of adolescent online gaming time and motives on depressive, musculoskeletal and psychosomatic symptoms. Upsala Journal of Medical Sciences, Early Online 1-13. DOI: 10.3109/03009734.2015.1049724
  6. Hellström, C., Nilsson, K.W, Leppert, J., & Åslund, C. (2012) Influences of motives to play and time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer gaming. Computers in Human Behavior, 28:1379–1387. DOI: 10.1016/j.chb.2012.02.023
  7. Huard Pelletier, V., Lessard, A., Piché, F., Tétreau, C., & Descarreaux, M. (2020). Video games and their associations with physical health: a scoping review. BMJ open sport & exercise medicine, 6(1), e000832. https://doi.org/10.1136/bmjsem-2020-000832
  8. Schønning, V., Hjetland, G. J., Aarø, L. E., & Skogen, J. C. (2020). Social Media Use and Mental Health and Well-Being Among Adolescents - A Scoping Review. Frontiers in psychology, 11, 1949. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01949
  9. Vidal, C., Lhaksampa, T., Miller, L., & Platt, R. (2020). Social media use and depression in adolescents: a scoping review. International review of psychiatry (Abingdon, England), 32(3), 235–253. https://doi.org/10.1080/09540261.2020.1720623
  10. Hale, L., & Guan, S. (2015). Screen time and sleep among school-aged children and adolescents: a systematic literature review. Sleep medicine reviews, 21, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.smrv.2014.07.007
  11. Richards, D., Caldwell, P. H., & Go, H. (2015). Impact of social media on the health of children and young people. Journal of paediatrics and child health, 51(12), 1152–1157. https://doi.org/10.1111/jpc.13023
  12. Orben, A. (2020). Teenagers, screens and social media: a narrative review of reviews and key studies. Social psychiatry and psychiatric epidemiology, 55(4), 407–414. https://doi.org/10.1007/s00127-019-01825-4
  13. van den Eijnden, R. J., Lemmens, J.S., Valkenburg, P. M. (2016) The Social Media Disorder Scale. Comput Human Behaviour. 61:478–87.
  14. Folkhälsomyndigheten. Enkäter, Skolbarns hälsovanor. https://www.folkhalsomyndigheten.se/folkhalsorapportering-statistik/om-vara-datainsamlingar/skolbarns-halsovanor/enkater/ Hämtad 2021-08-25